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家族修仙:从肝经验开始 第445章形式变化感谢“王大萌你好”大佬的万赏

作者:动感狸花 分类:仙侠小说 更新时间:2023-09-27 02:29:17 来源:大海中文网

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游戏伤害分:攻击伤害、打击伤害、震击伤害、毒伤。

攻击伤害:

说明:开刃的兵刃、或人体的牙、爪等刺穿人体所造成的穿刺伤害。

计算公法:

攻击伤害=(攻击力-防御力)*所用绝对力量值加成*伤害加成*致命伤害加成

所用绝对力量加成:[1 (5%*面板力量属性*所用力量(1%-100%之间))]*[1 功法属性 功法特效 招式修正]*兵器力量加成*(1 兵器特效)

ps:所用力量,即自身用了多少力,八成力是80%,十成力是100%。

兵刃力量加成:兵器力量加成与兵器本身的重量有关,1kg加成1%,100kg即加成100%,200kg加成200%,无上限,只要不超出负重。但武器过重会增加负重率,直接影响着攻击速度、移动速度、跳高、跳远,即玩家需要在灵敏和伤害之间作出选择。

伤害加成:(1 功法属性 功法特效 招式修正)

致命伤害修正:

说明:致命伤害,即打击或刺穿要害穴、身体、心脏、咽喉、头颅等致命的地方会形成致命伤害,根据具体情况分为暴击,致命,致死,伤害修正为2-10倍。

暴击(2倍伤害):打击或刺穿72个要害但不致命的穴位,即判定为暴击伤害。

致命(5倍伤害):打击36个致命穴,打击头颅、咽喉、心脏等致命部位,判定为致命伤害。

致死(10倍伤害):刺穿36致命穴,或刺穿心脏、割破咽喉、枭首、腰斩等,判定为致死伤,人物直接倒地且无药可救,如果生命值依然未清空,每1秒减少10%的最大生命值,直至死亡。

特别说明:

1:攻击伤害的基础伤害来源于(攻击力-防御力),所以兵器的好坏至关重要,且防具的防御力不会直接加成自身防御力,若遇到全身罩甲的玩家,需要先打破护具才能攻击到本身。

2:力量会加成伤害,分为自身力量加成和兵器力量加成:

自身力量加成,受自身力量属性、功法属性、功法特效、招式修正影响。

兵器力量加成,受兵器重量、兵器特效影响。

3:伤害修正来源于外功属性、功法特效、气功属性、以及招式修正。

4:自身所用最大力道为100%,即用了十成力道,八成便是80%,所用力道和自身最大力量相乘,所使用的每一点力量值,会有5%的伤害加成。

5:高手虐菜凭借的就是一击致死,但后期玩家会装备护颈、护心镜、头盔、面罩等防护装甲,很难再一击秒杀。

6:开锋的兵刃没有打击力的属性显示,打击力修正默认为自身打击力修正。

攻击耐久计算公法:

说明:两把兵器对碰,会减少双方的耐久度。

计算公式:

耐久度减少值=(己方兵器攻击力-对方兵器防御力)*(1 1%*己方所用绝对力量值)

即:当攻击力大于对方防御力,即破防成功,每多一点绝对力量值,加成1%的耐久度损失。

特别说明:

1:一柄武器不同部位的耐久度是分开计算的,即想要一把兵器断裂,需要将同一位置的耐久度打到0。

同理,若想刺穿铠甲,也需要不断地攻击同一位置,将其耐久清零。

震击伤害:

说明:比拼力道时,力弱一方会受到震击伤害,震击伤只能用力量抵消,不受防御力的影响。

绝对力量差过大时,会被击退(可控制)、击飞(不受控制)。

计算公式:

双方力量差等于基础震击伤害

基础震击伤=(绝对力量值(强)-绝对力量值(弱))*(1-自身韧性(1%至100%之间))

绝对力量值=自身力量最大值*所用力道(1%-100%)*(1 功法属性 功法特效 招式修正)*兵器力量修正*(1 兵器特效)

绝对力量差在25以内,力量值弱的一方仅受到基础震击伤害。

绝对力量差在25-125点之间,受伤的同时,且会被击退:

击退距离=(绝对力量差-25)*米,

击退时间=绝对力量差/10(秒)

击退过程中,可以借力减缓。

即:绝对力量差大于25点后,每多1点,击退距离米,最大值为10米。

绝对力量差超过125点后,承受震击伤的同时会被击飞出去,且飞行过程无法控制自身。

击飞距离为=(绝对力量差-125)*米 10米

击飞时间=绝对力量差/10(秒)

即:力量差大于125后,击

飞距离在10米的基础上,每多1点,击飞距离加米。

特别说明:

1:自身韧性属性与根骨有关,每1点根骨加成%的韧性属性,并被硬功加成。

2:防具韧性无法减免震击伤害,因为震击伤害判定是双方对招,没有打击在防具上,所以防具韧性无法起作用。

打击伤害:

说明:钝器(包括自身拳脚)等无法破防的兵刃,击打在人体后,造成打击伤,其基础伤害为震击伤,并且受兵刃属性中的打击力的修正,拳脚功夫则受面板属性(打击力)的修正。

ps:打击伤和震击伤的区别是,震击伤是在抵挡强力时,受到的震荡伤害,可以用力量抵消。打击伤是击中了身体所造成的的最终伤害,受到全额震击伤,无法用力量抵消,同时受到击退、击飞效果。

计算公式:打击伤害=全额震击伤*打击力修正(自身面板or武器面板)*(打击力修正 打击力修正 打击力修正 招式加成)*伤害加成*致命倍率修正

特殊说明:

1:面板打击力影响自身拳脚功夫,若是带拳套等武器,以武器打击力属性判定,即便面板比武器属性高。

2:当击打在防具上,原始打击伤害会被防具韧性属性先减免,然后再被自身韧性减免。

3:防具可以穿戴多层,也可以被减免多次。

打击耐久计算公式:

说明:防具耐久度减少判定,当攻击到防具的原始震击伤,大于防具防御力后,判定破防。

计算公式:耐久度损失=(震击伤-防御力)*(1-防具韧性)*打击力修正

特别说明:

1:由于震击伤的上限小于武器攻击力,所以钝器等兵刃对耐久度的打击,不如开刃兵刃。

2:打击伤的优势是,可以无视防具的防御力,直接伤到本体,虽然伤害被防具和自身韧性减免了一部分,但无需破甲,所以两种攻击方式各有优劣。

毒伤:

说明:毒伤很简单,毒药或毒功都具有具体的数值,只有抗毒性能抵御,中毒后只有相应的解药、或特殊的功法能缓解或解除。

抗毒伤和抗毒性:可以通过吞食天材地宝、或修炼功法获得,抗毒伤有具体的数值(抗毒伤:10),抗毒性为百分比(抗毒性:10%)。

比如抗毒伤为10,便能免疫毒性低于10的毒药,毒性20的毒药发作时,造成的伤害为(20-10)。

抗毒性10%,毒性20的毒药发作时,造成的伤害为20*(1-10%)=18,毒性越高,百分比抗毒性所能减免的伤害越大。

如果抗毒伤是10,抗毒性是10%,毒性20的毒药发作时,造成的伤害为20*(1-10%)-10=8。

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